24 de abril de 2012

Especial: as diversas possibilidades do Kinect

Por: POP Games

A apresentação do Kinect pela Microsoft na E3 em 1 de junho de 2009 surpreendeu público e crítica. A empresa, então, prometeu um acessório capaz de reconhecer movimentos sem qualquer necessidade de que os jogadores segurassem um controle ou outro periférico como tanto Sony planejava fazer quanto Nintendo já vinha fazendo com o Wii. A diferença é que o que o Kinect apresentou na conferência foi algo além disso – ele não apenas reconhecia movimentos como parecia responder a reações e humor do jogador, aumentava ainda mais a imersão dos jogos e parecia ser o passo evolucionário que a indústria tanto almejava desde o lançamento do Wii anos antes. Como esquecer a apresentação de Milo, projeto de Peter Molyneux que levava a interação entre jogador e jogo a um nível que foi difícil para todos os que assistiam à demonstração acreditarem?

E eles, de certa forma, estavam certos; na E3 de 2010, o projeto final do periférico foi apresentado ao público e era um pouco diferente do prometido. Uma câmera foi retirada, alguns outros itens de hardware também tiveram que sair da versão comercial do aparelho com a intenção de barateá-lo. De certa forma, a magia em torno do então Project Natal e agora Kinect tinha diminuído. Muitos jogadores hardcore que tinham dado o braço a torcer voltaram à opinião anterior quando viram que ele não parecia nada diferente da concorrência além da total falta de controles. Mas ainda assim, o Kinect tornou-se um sucesso gigantesco de mercado: o público casual que querendo ou não sempre foi o alvo do aparelho via algo ainda mais impressionante que o Wii e em muitos casos migraram de plataforma. Porém, além deles, uma outra faixa de mercado viu o potencial do periférico de uma forma que nenhuma outra veria: os pesquisadores.

Já não é de pouco tempo que pesquisadores têm usado video games em seus experimentos. Até pouco tempo atrás, diversos PS3 eram usados pelas Forças Armadas Americanas como uma alternativa barata aos supercomputadores, o mesmo em universidades e demais pesquisas. Isso também aconteceu em menor escala com o antecessor do console da Sony, o PlayStation 2. Entretanto, enquanto as plataformas da Sony eram usadas de forma passiva nas pesquisas, o Kinect encontrou um nicho ativo.

É o caso do projeto de Fernando Freitas, mestrando em Sistemas de Informação pela Universidade de São Paulo de 23 anos e natural de Ipatinga (MG), cuja pesquisa envolve usar o Kinect aliado a uma inteligência artificial no reconhecimento de movimentos e, por meio disso, no entendimento e interpretação de linguagem de sinais.

A pesquisa que começou em março deste ano ainda está no período de levantamento bibliográfico e estudo. Este é o momento em que o pesquisador identifica tudo aquilo que o Kinect pode e não pode fazer para que seja capaz de desenvolver o projeto dentro das limitações do aparelho. Fernando explica:  “o principal problema está na oclusão de movimentos – quando uma mão passa na frente de outra – profundidade, como poder identificar se sua mão está mais próxima de seu corpo ou mais distante, coisas que são importantes na linguagem de sinais; tem também a questão do `silêncio`, de saber quando o usuário não está falando e fazer o computador entender que determinado movimento não é um sinal. Expressões faciais e corporais também são fundamentais neste processo: com um sinal só e várias expressões você é capaz de dizer uma série de coisas diferentes.”

A limitação não está apenas na leitura corporal: “o Kinect em si reconhece movimento, mas ainda tem a parte da Linguística que não é tão simples”, esclarece o pesquisador, “não pode só pegar o movimento e dar um significado a ele. É como o Google Translator, que até algum tempo atrás era horrível e hoje é muito melhor. Aos poucos é possível ensinar o computador a interpretar a escrita, mas infelizmente, querendo ou não, isso não existe em linguagem de sinais. Não dá pra pegar uma palavra e ensinar; é preciso usar uma frase inteira, aplicar contexto. Há a diferença na parte de hardware, software e Linguística. Vamos supor que a pessoa fez um sinal de ‘casa’, o aparelho precisará identificar em qual contexto o sinal foi feito, que tipo de casa é e toda uma série de pormenores.”

No caso da pesquisa de Fernando, o Kinect poderia ser usado como um teminal capaz de interpretar e traduzir linguagem de sinais que poderia ser usado em locais públicos como shoppings, aeroportos, hospitais etc.

“Vamos supor que colocamos esse aplicativo num tablet, um paciente surdo vai até o médico e, após sinalizar, vai aparecer o que ele quis dizer traduzido para o médico. E também o contrário; já que você consegue traduzir da língua de sinais pro português, também pode traduzir do português pra língua de sinais fácil.” exemplificou o mestrando, que concluiu: “Qualquer coisa que tenha um atendimento ao público; na prefeitura, assistência social, aeroportos. Eu penso mais em hospital, porque a comunicação do médico com o paciente é muitas vezes complicada. Imagina você não conseguir dizer o que está acontecendo com seu corpo? Qualquer lugar que tenha público e precise de atendimento a esse público poderia ter isso aplicado.”

Mas não é apenas para os falantes de linguagem de sinais que o Kinect pode ser útil. O produto vem sendo utilizado no Hospital Evangélico em Londrina (PR), por exemplo. Lá, eles somaram o sensor de movimentos à sua rotina médica por meio do projeto “INTERA”, que propõe um ambiente cirúrgico onde o médico dispensa tocar qualquer objeto dentro do ambiente além de seus utencílios, diminuindo assim em muito o risco de contaminação e aumentando a produtividade do cotidiano dos profissionais de saúde. Como explicou Cezar Martinelli,  o gerente de TI do hospital ao Olhar Digital: “O médico poderá agendar a sala e já selecionar os exames necessários, por meio do nosso sistema, deixando tudo preparado, mesmo estando fora do hospital, para garantir a segurança, a qualidade e a precisão no ato cirúrgico.”  Vale salientar: mais aplicativos do tipo estão por vir.

Fernando dá idéias de outras aplicações possíveis para o Kinect além dos jogos: “por exemplo, pode-se usar em fisioterapia através do Kinect (a própria Microsoft tem um projeto em parceria com a AACD onde auxilia as crianças usando o Kinect como ferramenta terapêutica), relacionamento homem-máquina eliminando o mouse e telas de toque executando todos os comandos através de movimento. Minha orientadora disse que tem muita gente usando o Kinect para fazer reconhecimento de dança clássica, analisar os movimentos e talvez nas Olimpíadas, para analisar saltos e usar as informações extraídas daquilo.”

A própria Microsoft, que não deu nenhuma declaração para esta matéria, costuma premiar os principais projetos relacionados ao uso do Kinect em pesquisa e acessibilidade. Um exemplo disso está no Kinect 1.5 para Windows programa que tem como principal objetivo auxiliar teses e pesquisas. O sistema permite manipulação direto no Windows, sem precisar arcar com as singularidades e complicações do sistema operacional interno do Xbox 360 e abrindo espaço para aplicativos para computador.

O Kinect deixou de ser apenas um periférico para jogos, para também se tornar uma ferramenta interessante e útil em pesquisas acadêmicas e até na acessibilidade e inclusão social. O Kinect é um daqueles casos comuns da tecnologia em que um produto encontra um uso maior do que o originalmente planejado para ele. O Kinect é uma ferramenta muito jovem, então diversas outras idéias surgirão à medida que ele amadurece e novas funcionalidades vão sendo adicionadas. Muitas, claro, para além do reino dos videogames.